Nintendo Switch、PlayStation4、ニンテンドー3DS、Xbox Oneのゲームソフトについて、最新の売上げランキングを紹介します。 ランキングは数時間おきに最新データへ更新しています。 売上ランキング:総合 ※の売上 据置きゲーム「うおお開発4年で売上30億!」→ソシャゲ「毎月売上90億」 2019-11-19 23:04. ソシャゲで稼いでコンシューマのゲームの開発資金を作るスクエニみたいなスタイルがええやろ 177: 風吹けば名無し :2017/12/04(月) 09:18:41.80 ID:D7ULI9PbH.net ゲーム . 「fifa 17」合計約7万本。「デモンゲイズ2」「デッドアイランド:ディフィニティブコレクション」もランクインした「週間販売ランキング+」集計期間:2016年9月26日~10月2日(メディアクリエイト調べ)コンシューマソフト週間販売ランキ このアプリの売上って良いの悪いの?? † 月間売上を見ても金額が大きすぎてピンと来ない方のために解説します! ↑月間売上と利益(粗利)のイメージ † 順位売上コスト利益 10位↑20億10.5億9.5億 20位↑10億5.5億4.5億 50位↑3億1.65億1.35億 100位↑2億1.2億0.8億 200位↑1億0.65億0.35億 400位↑0 こちらも同じく給料を減らされてしまっては困りますから、関わる人数をどれだけ減らせるかがポイントになります。当然ながら莫大な開発費をかけたとしても大きな利益が出るならそれは問題ないのですが、ここのコントロールや判断は個々のクリエイターには手を出しづらい部分で、会社経営層やプロデューサーの役割になります。実際はゲームに飽きて遊ぶのを辞めてしまう人も続々と出てくるので、何も対策を打たなければ売上は基本的に右肩下がりになります。この4年間で得た知見と、仕事をする中で意識していることをベースに、今回はソシャゲ業界に入ることを検討している人には是非知っておいて欲しいことについて伝えていきます。そして僕は何より、この利益を追求するビジネス性こそソシャゲ開発の面白さだと思っているのでこの業界でゲーム開発を続けています。しかしリリースが遅れる、つまり開発期間が伸びてしまった場合どうでしょうか?しかし、今後も月々100万円の利益が出たとしてもリクープできるのは約8年後です。ゴールという表現を使いましたが、終了するわけではありません。当然ながら運営は続きますが、リクープした後というのはひたすら利益を得られるボーナスステージのようなものです。当初4億8000万円をリクープする計画を立てていたとしたら、6億円を回収することがいかにハードルが高いかは何となく理解できることと思います。分かりやすいマニュアルを作成するのは大変なので時間をかけられないことも多いですが、マニュアルを最初にしっかりと作成しておくことでメリットがいろいろあります。運営費をかけたからといってその分だけ売上が増える保証はないですし、運営を続けること自体が会社にとってリスクになります。運用面では利益率を上げるために売上を増やすか運営費を抑える、もしくはその両方を行うことがポイントです。売上が500万円、運営費が600万円なら、100万円の赤字ですね。月100万円というのは一例ですが、年間で1200万円なので、そんなに給料貰えないでしょ!と思うかもしれません。デザイナーであればデザインマニュアルを整備することで外注化もしやすくなります。大規模なコラボイベントを開催して売上を増やすこともできるでしょう。いくつか例を挙げてみます。いずれも時間が必要ですが、それ相応のリターンが長期的に得られるという考え方で実施します。プロデューサーやディレクターが認識できていても、各クリエイターまでこの考え方が浸透していないのは実際に感じています。僕の勤めている会社でも、売上は小さいものの運営費がほとんどかからないので続いているタイトルが存在します。サーバプログラムの書き方を工夫したりデータベース設計を工夫したりといったことが挙げられます。オープンソースを利用するなど、世の中で広く使われているものがあるなら積極的に活用します。リリースが遅れるというのはゲーム業界における日常です。むしろスケジュール通りにリリースできることの方が珍しいくらいでしょう。こちらについてはとても分かりやすい記事があったので引用させてもらいます。お金の側面は、普段あまり意識することはないかもしれませんし自分でどうにかできる事でないと感じることもあるかもしれません。きちんと売上が確保できるゲーム内容という前提こそありますが、各自がコスト意識をもって開発運用にあたればソシャゲは長く運用を続けることができるはずです。減らした分だけ売上が落ちてしまっては元も子もないので、仕事の効率を上げて同じ時間で高い成果を出すということがポイントになってきます。売上が200万円でも運営費が100万円なら、利益が出ているわけですからね。運用フェーズの人件費は先ほど解説した開発フェーズでの人件費と異なる点として、「期間を短くする」は存在しません。リクープ後の継続判断に、売上の金額の大小は全く関係ありません。リリースが遅れてしまうことで増える開発費に対してまずは問題意識をしっかりと持つことがソシャゲ開発のクリエイターにとって必要だと考えています。そこから起こせる行動はおのずと後から付いてくることでしょう。給料の高いベテランしかできなかった作業をマニュアルを整備することで若手でも作業を引き継げるようにすれば人件費は減ります。これを防ぐことは中々難しいですが、開発初期で後々問題になりそうな企画の欠点やゲーム仕様の問題があるのなら、早めに改善策を練っておくことは必要でしょう。5人チームで6ヶ月開発して3000万円、10人に増員して6ヶ月開発して6000万円、合計して1年で9000万円の人件費といったイメージです。企画やゲーム仕様が大きく変更されることでリリースが遅れることはよくあります。売上を増やすのは当然ながら最も難しいところで、プロデューサーやディレクターの腕の見せ所です。ここに関して僕が書けることは今は特にありません。上に書いた通り、早期終了しなかったということはリクープが見込めると判断されて運営を継続できていたという事です。僕がソーシャルゲーム(以下ソシャゲ)業界でゲームプログラマーとして働き始めて約4年になります。想定していた以上に売上の減少が早く、リクープに到達できる見込みがなくなって終了というパターンもあるでしょう。ソシャゲの開発費は増加傾向にあります。ちなみに、開発費の大部分を占めるのは我々クリエイターの人件費です。正直このあたりのコントロールは我々クリエイターには難しいことなので、今回は取り扱いません。運用でエンジニアの手が必要になってしまう最も大きなところはアプリの更新作業です。20人チームで2年でリリースの予定なら当初の開発費の予定は4億8000万円です。1人あたり、ざっくり月100万円前後で計算するケースが多いでしょう。メインターゲット層に合わせる、例えば専業主婦がターゲットなら平日の昼間にテレビCMを流すといったように効率よく宣伝を行ったり、テレビCMより安価なWeb広告を中心に展開して金額を抑えるといった具合ですね。8年もかかってしまうなら、このソシャゲ運用をしている人員を他のもっと利益が出ているタイトルに回したり、次のゲームを開発するのに回した方が良い。という判断になり、このソシャゲはサービス終了してしまうのです。エンジニアにとって永遠のテーマである設計ですが、最初から機能の追加がしやすかったりバグが起きにくい設計になっていれば運用フェーズでのエンジニア作業を減らすことができます。これで半年リリースが遅れてしまった場合、追加で1億2000万円の開発費がかかり、合計で6億円となります。短い期間とはいえ自分が関わったゲームがサービス終了してしまうのはとても悲しいですし、自分が開発するゲームは長く生き残れるように作ろうと意識しています。僕は開発から携わったゲームが終了してしまうことは経験していませんが、3ヶ月ほど運用に参加したゲームが最近サービス終了しました。ここはクリエイターにとってはあまり関わらないポイントなのでこのくらいに留めておきます。若手もいればベテランもいますから、給料が少ない人から多い人までざっくりならして計算します。AWSやGCPが有名ですが、プロジェクトの特徴に合わせてサーバ維持費を抑えられるようにインフラ構成を設計します。それぞれ見ていきましょう。ここからは専門用語も出てくるので分からないところは読み飛ばして頂いて問題ないです。ソシャゲにおいては、リクープの見通しが立たないなら早期終了してしまいます。もうそのゲームが遊べることはありません。しかし、甘めに見て運営費に比例して売上が増えると想定して、先程の例で運営費を1800万円まで増やしても、売上は2000万円です。それでは次に長期運用の後に終了してしまうパターンについて見ていきましょう。また会社は、1人雇うのに給料以外にもいろいろなお金を払っており、クリエイターが現場で働くためのサポート業務をしている人の給料やソフト代もここの月100万円の中に含まれています。サーバ維持費のところはインフラエンジニアやサーバサイドエンジニアが大きく関わります。サービスが終了したら二度と遊べないという悲しさこそありますが、この記事にそれなりに興味を持って読めた人ならソシャゲ業界、楽しめるかもしれませんよ(笑)ここ数年で増えていて、数ヶ月で運用が終了してしまうケースです。その他にも、プログラム言語のバージョンを上げるだけで処理負荷が下がるといったこともよくあります。各社が出すソシャゲのクオリティが年々上がっていっているのは皆さんが知る通りです。人数を増やせば短い期間で開発できますし、減れば期間は伸びます。ここは何となくイメージできますよね。25人で2年※の開発なら6億円ですが、こういった金額が使われることが珍しくなくなってきました。人件費を抑えるパターンとして開発人数を減らすことと開発期間を短くすることを挙げましたが、これは正直必要ないと思っています。エクセルやスプレッドシートにデータを入力する作業があるなら、関数やマクロを使って自動化できるところは自動化するといった事が挙げられます。当然ながらそれだけリクープのハードルも上がっているということです。そのため、ここ数年でリリースしてから早期終了してしまうソシャゲが増えてしまっているわけですね。コンシューマゲームにおいては、良いことではないですが開発期間が伸びてしまったとしてもリリースさえできればそのゲームは残り続けます。学生の方には馴染みがない内容も多いと思いますし、その当たり前のことについてしっかりと理解していることで運営を長く続けていけることに繋がるので、あえて取り扱っていきます。給料を減らされるのは最悪ですよね。やる気も出ませんし願い下げです。先ほど挙げた例の中の運営費には広告費も含まれますが、テレビCMなど大きく広告費を使えばそれだけ売上も増えます。ゲームを面白くして売上を上げるのも、コストを下げるのもどちらも楽しみましょう!結局のところお金にならなくなったらソシャゲは終了するというシンプルな話でした。細かいことを挙げるとキリがないので、ソシャゲがサービス終了する理由を大きく2つのケースに分けて説明します。広告宣伝費は抑えてしまうとその分だけ売上も落ちてしまいますから、必要な金額はしっかりとかけます。更新データをゲーム上で配信する仕組みを開発フェーズのうちに作っておくことで運用が楽になります。ちなみに、知っている人にとっては当たり前と感じる内容が中心です。早期終了しないためには、運営を開始した当初からリクープできるラインが近くに見えるほど利益が出ていて、その後も長期的に利益が見込める必要があるわけですね。当初のリクープ計画通りの開発人数と開発期間でリリースできるなら、予想が大きく外れない限りはリクープが可能だからです。