2017年9月26日 2019年01月07日 eスポーツ.

主はNA鯖とKR鯖で弄っているのですが KR鯖の場合間にスペース有 Home / eスポーツ / 【2019】LoL サーバーごとのランク人口データ 【2019】LoLサーバーごとのランク人口データ. 日本のこの記事では

eスポーツの競技人口の規模は? 全世界で1億3000万人! Photo by Sean Do on Unsplash 現在eスポーツに携わっている競技者は世界で約1億3000万人いるとされており、もとより人口超大国の中国では将来的に3億5000万人もの人数がeスポーツの競技者になるとも言われている。 2018月7月6日 データ更新+Garena地域追加 2017年11月13日 シーズン7時点を加えました. またこの理由についての掘り下げになりますが、日本鯖がランク人口比率の点でイビツだったのには心当たりがあります。 ランクが始まってから暫くの間、初心者でも シルバー2に配属されるという不具合があったから でしょうね。

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スポーツの人気ランキング2019年度版です。どんなスポーツが人気なのか、世界で競技人口の多いスポーツはなにかがわかります。 データ収集と分析を得意とする管理人が「世の中に欠けている情報」を提供しています。 真面目に遊んで生きてくレシピ. ただし国際比較すると14万人はやはり少ない. KRは1部Skinでセリフが違うので結構好きです Annieちゃんのムーブ音声がかなり可愛い ※ locale = ja_jp と間にスペースを入れて試してみてください. 日本:ja_jp 中国:zh_cn イタリア:es_es フランス:fr_fr.

最終更新: 2018年12月28日 データ更新. 昨今のeスポーツシーンでは絶対に外すことのできないタイトルで、別名lol(ロル)なんて呼ばれ方もします。 日本限定のリーグや、学生向けeスポーツプログラムもあり、日本でのeスポーツ振興に向けて 開発元が前向きな姿勢を見せているゲーム でもあります。 Powered by 引用をストックしました引用するにはまずログインしてください引用をストックできませんでした。再度お試しください限定公開記事のため引用できません。

全ての競技スポーツ人口の上位に入ってくるとはすごいですね。 League of Legends ... というわけでLoL日本鯖人口は約 万.

最終更新:2018月7月6日2017年10月1日日本でLoLがもっと流行るには?とか考える前にまずは今からですLoLの日本サーバーがオープンしたのは2016年3月Twitchの配信界隈やLJLシーンなどは順調に拡大している一方で、人口が伸び悩んでいる印象ですなので調べてみました目次RiotJPは公式に数字を出していません18年12月時点では13.7万人それをプレイヤー有志が定期的にアーカイブしてくれていますそのデータを参照すると16年12月 シーズン7開始:約10万人となっています日本鯖オープンの1年間では約5万人増えたものの、S7期間中は1割増,S8は誤差レベルの微増という結果ですS6から比べると約1.6万増にすぎません実感ベースでもシーズン6中は日本コミュニティ全体の盛り上げもあったりして自分も含めて新規が増えていった感じですシーズン8はこれらを行いましたがランク人口には大きな影響は見られませんただしTwitterやTwitchでの体感的にはシーズンを通して盛り上がってきている印象があります比べるのは相手が悪いですがPUBGは17年3月スタート、フォートナイトは2018年3月にPS4 iOS PCで日本語正式配信であの勢いでした数字を見る上でいくつか注意点があるので書いときますまずランク戦人口なので1度もランク戦をしていないARAM・ノーマル(そしてAI)専はカウントされません公式発表されたグローバルの統計だとランク参加率は高いようです一方でサモナーのTwitterを見ているとそれなりには居るようですそれでも公式データと感覚値を組み合わせると多くて全体の1,2割程度なのでランク戦人口をほぼ日本サーバー人口と捉えていいと思っています1シーズン中に1回でもランク戦をプレイした人口を意味していて、アクティブユーザーかどうかは分かりませんまたサブアカウントもカウントされています1人で3,4アカウントと持っているサモナーも居るようですなのでそれなりに重複していますそして利用規約違反によりBANされたアカウントもカウントされていますランクが消失するわけではないようです最後に外国からの接続も含んでいます本件ゲームは、日本在住の方を対象としているため、日本国外に在住の方は、アカウントを開設することができません。実際にプレイしているとアジア鯖かと思うぐらい多様性に優れていますもちろん日本在住で利用規約に反していないケースもあるので単純に国籍で差別するのはバッドマナーですというのもVPNの都合からか日本のネット環境では考えられない頻度で切断を繰り返していたり、くっそ煽ってきたサモナー名をググるとベトナム現地の自撮りインスタが引っかかるプレイヤーが居るからですwこんな感じの日本に対して世界だとどんなもんかまず月間のアクティブユーザー数は2016年9月時点で1億人を突破しました続いてサーバー人口ごとに紹介*データは2018年12月時点サーバースタート:2011年12月STK擁するお隣KRアカウント作成には日本で言うマイナンバーみたいな国民番号が必要ですアカウント数はある程度限られるのにこのプレイ人口です韓国の総人口は5100万人半分以下の総人口で30倍近いlol人口が居るぐらいの熱狂ぶりです実際、若干腐女子入ってるものの特別オタクではない普通の韓国人留学生が週末lolしてました日本だとLoLしてることをFacebookにはなかなか流されないと思いますLoLがカルチャーなKR恐るべしリーグ名はLCKサーバースタート:2010年7月KRの次だったのがEUW(西ヨーロッパ)地域ドイツ、フランス、スペイン、イギリス辺りです1国ではなく地域なので人口は多くなりますリーグ名はEU LCSサーバースタート:2010年7月ベトナム実は上位の盛り上がりなのがベトナム鯖プロリーグはVCSサーバースタート:2009年10月続いてRiot本家のNAは183万人総人口は3億1900万人と日本と比べて2.5倍程度コスプレのレベルも高い印象ですサーバースタート:2010年7月西ヨーロッパがあるなら東がある国でいったらTSM BjergsenやC9 Jensenの母国デンマーク、美女が多いらしいルーマニア、F1も開かれるハンガリーとかリーグ名はEU LCSサーバースタート:2012年9月LJLと同じくブラジルもワイルドカード扱いそれでもWorlds2016においてBRチームのINTZはインパクトを残しました同じくワイルドカードな日本のファンにいつかはLJLもという希望を見せてくれましたむかーしきょうかしょでBRICsって習ったと思います総人口は2億700万人程度ですが、PCゲームをやるような若い人口が半端じゃありません新興国らしくアメリカすらも上回る勢いがありますリーグ名はCBLoLサーバースタート:2010年7月フィリピンプロリーグはPGSGarena地域ではno1サーバースタート:2012年9月ここらから2桁万人になっていきますまずはトルコトルコってきれいな風景のイメージですトルコでゲーム配信したら石油王が家1軒ドネートしてくれそう通知「石油王がホスティングしてくれました」でもイスラム教関連で顔出ししにくいから、萌え声で売ってくことになりそうリーグ名はTCLサーバースタート:2010年7月taiwan no.1の台湾LCKキラー Flash Wolvesの所属地域プロリーグはLMSサーバースタート:2013年6月北ラテンアメリカWorlds2017にも出場しているLyon Gamingが所属する地域リーグ名はLLNサーバースタート:2013年6月南ラテンアメリカWorlds2017でいうとKaos Latin Gamersが所属する地域リーグ名はCLSサーバースタート:2013年4月ロシアWorlds2017でいうとGambit Esportsが所属する地域リーグ名はLCLサーバースタート:2013年6月オセアニア留学先として人気の高いオーストラリアやニュージランドのオセアニア地域Worlds2017でいうとDire Wolvesが所属する地域MSIでは毎年LJLに1勝をくれるお得意様ですリーグ名はOPLサーバースタート:2010年7月シンガポールGarenaの初期接続先なので、台湾鯖をやってるつもりで接続する日本人が多いプロリーグはSLSサーバースタート:2010年7月タイプロリーグはThailand Pro Leagueサーバースタート:2010年7月インドネシアプロリーグはLGSこれはAPIが公開されているRiot/Garena運営のサーバーのみです中国サーバーについては公開されていません2018年2月時点だと中国のデータベースサイトから約1.17億人いることがわかりましたwebキャッシュ現在はその機能が削除されており最新データは分かりませんもちろんプレイ人口は世界一実際に中国版Twitchみたいな配信サイトを見ると視聴者数が文字通り桁違いです日曜昼頃のLoL配信1番は視聴者84万人とか出てましたwというわけでLoL日本鯖人口は約13.7万ただし国際比較すると14万人はやはり少ないサービス開始時期を比べても遅くても2013年からコミュニティが育ってきた海外ご報告があります 文章で書くと … 平成29年度「スポーツの実施状況等に関する世論調査」の概要 目的 スポーツの実施状況等に関する国民の意識を把握し、今後の施策の参考とする。 ※登録モニターを利用したWebアンケートで実施。人口動態に合わせた比率で20,000件の標本を回収。