ポケモン剣盾(ソード&シールド)における「ちきゅうなげ」の情報を掲載!ちきゅうなげの効果や入手方法、覚えるポケモンを一覧で記載しているので参考にどうぞ! ポケモン かくとう 金限定. ピカブイ(ポケモンレッツゴー)の技「ちきゅうなげ」の威力と効果、レベルアップや進化、わざマシンで覚えるポケモンについてまとめています。ピカブイのちきゅうなげについてはここをご覧ください。 能力にかかわらず、自分のレベルと同じ数値のダメージをあたえる. わざマシン. ポケモンソードシールド(剣盾)の「ちきゅうなげ」について掲載。技の効果や入手場所、覚えられるポケモンをまとめています。ちきゅうなげについてはこの記事をご覧ください。 なし 「ちきゅうなげ」を おぼえるポケモン 「レベルアップ」でおぼえる. 2018年9月23日 アイテム. -ルージュラ:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「あくまのキッス」も使える。だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。つまりは、「つのドリル」が外れて、「ドわすれ」を一回積んでの「サイコキネシス」でギャロップがやられてから挽回出来るようにすればいいわけだ。・パーティ込みで考えると、ミュウツー軍団は、通常型*4、耐久型*2(もしくはラッキー対策型*1を入れる)で構成するのがいいかと思われる。うーむ、2体使ったとしても、確実にラスト1体を仕留められるわけではないんだねえ。なんつー化け物なんだか……。・このコンテンツを作って検証してるときに何度も思ったのが、ミュウツー軍団の戦術性の高さ。能力値・技があまりにも圧倒的過ぎるために、有効な策が思い付いても、戦術を変えるだけで対応出来てしまう場合がほとんどだった(ラッキーに対してはポケモン交換を駆使してPP合戦を封じる、ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」に対しては「バリアー」で完封出来る、複数マルマインの「だいばくはつ」連発に対しては「じこさいせい」で耐えられるなど。カビゴンの後攻「じばく」→マルマインの先制「だいばくはつ」のコンボすらもポケモン交代で対応されてしまうため1体も減らせない(それでもギャロップを無償降臨させるには、これ以外に成す術がない))。……が、最後に残ったのが耐久型だったら(この戦術を知っており、最後に耐久型を残す戦術を取るならば)、「バリアー」を積まれるため、マルマインの「はかいこうせん」では倒せなくなってしまう。ミュウツーが1ターンに受ける毒のダメージは25であるため、カビゴンが出てきて「じばく」読みで「じこさいせい」で全快しても、「じばく」(319)+毒(25)+「はかいこうせん」(77)=421>415より、最小乱数であっても倒すことが出来る。(3a)*(3b)=0.0123*0.153=0.00188=0.188%とまあ、色々と考えてみたんだが、もうここまで来たら、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}で5体以上倒せてなかったら、そのバトルは捨てていいんじゃないかと。つまり、この4体で何とかミュウツーを5体以上倒して、残り2体で1体倒せれば良い。・まず、メインウエポンとして「サイコキネシス」は確定。サブウエポンとして「ふぶき」も確定。補助技として「ドわすれ」も確定。この3つの技を基本技として、残りの技について考察していく。最後に出てくるのが耐久型になるとしたら、残り2体はどうすべきか?-マルマイン:ミュウツーより速い唯一のポケモン。しかし、やることが「いやなおと」「だいばくはつ」しかないため、良くて相討ち止まり。なお、「ドわすれ」→「サイコキネシス」は304~358(マルマインHP323)でかろうじて耐えることがある。一方、「いやなおと」→「だいばくはつ」は349~411(ミュウツーHP415)で確定1発にはならない。ラス1はラッキーとして、ここであることを思った。ミュウツーがラス1だとしたら、ラッキーに「がまん」はありなのでは?何とか「ちいさくなる」を6回積んでから、「がまん」を発動したとする。「サイコキネシス」が1回当たってから全部外れて「がまん」が解かれたら倒せる。と思ったが、ラッキーの「がまん」は必ず後攻になるため、ミュウツー側は「がまん」が発動したら「ドわすれ」or「バリヤー」を空打ちすればいいだけ。つまり、戦術で防がれてしまう。と思ったんだが、ミュウを使うのはなあ、やっぱり通常ポケモンだけで倒したいよなあと。で、後攻で大ダメージを与えたいんだったら、カビゴンでぶっぱすればええじゃないかと。カビゴンの「じばく」は319~376(ミュウツーHP415)。-カビゴン:耐久力はあるが、「ふぶき」か「じばく」する以外にない。回復技が「ねむる」しかないため、いつか凍る。なお、「じばく」でも確定1発にはならず(319~376 ミュウツーHP415)。(5a)*(5b)=0.07497*0.0397953=0.002983=0.2983%・ポケモン20年以上の歴史の中で一度も日の目を見たことがないギャロップが、まさか初代では最もミュウツーを脅かすポケモンだったというのは、個人的には衝撃的だった。ギャロップの全盛期が実は初代だったという衝撃的事実(もしかしたら、だから、シリーズが進む毎に強化されていくリザードン・ウインディ・キュウコンと違って放置されたままなのかもしれない。ゲーフリ的には、ギャロップはフリーザーやケンタロスと同じ扱いなのかもしれない)。-サンダース:ミュウツーと同速。「でんじは」で粘ることも出来るが、毒状態で持ち込んで、「ドわすれ」を積めばどうしようもなくなる。一応「ミサイルばり」は効果抜群ではあるが……(全弾命中としても確定5発)。となるわけだが、命中率30%の「つのドリル」が6回連続で当たる確率は、0.3^6=0.00073=0.073%となる。まあ、確率0%ではないため、10万回位対戦すれば、大数の法則により、73回前後はギャロップがミュウツーを6タテすることにはなる。しかし、これでは余りにも勝率が低すぎる……。-プテラ:ミュウツーと同速だが、やることがないし、「ドわすれ」→「サイコキネシス」で落ちる。-ラッキー:「ドわすれ」3回積みの「サイコキネシス」を確定で耐えるピンクの悪魔(510~600 ラッキーHP703)。「ちいさくなる」を積みつつ、「タマゴうみ」で籠城して、「ふぶき」「ちきゅうなげ」で削る。しかし、決定打はなく、毒状態で持ち込んだら、PP合戦になるしかない(ふぶきによる交通事故を防ぐためにラッキーも毒状態で持ち込むしかない、更に「たまごうみ」は「じこさいせい」に比べてPPが16少なくなる(ポイントアップフルドーピング時))。「はかいこうせん」が急所に当たれば(約25%)、617~726と低乱数1発となる。「じごくぐるま」が急所に当たれば確定1発。・なお、ミュウツーは全てレベル100、完全理想個体、努力値MAX、技は4体が通常型{サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい}、2体が耐久型{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}とし、全ての技を「ポイントアップ」でフルドーピングしているものとする。また、凍り・マヒ対策として、毒状態で持ち込むものとする。問題は、PP合戦するラッキーの技だが、「ちいさくなる」は絶対必須(効果は同じだが、PPが少ない「かげぶんしん」では駄目)。「タマゴうみ」「ねむる」も絶対必須。残り1つは「ちきゅうなげ」か「みがわり」になるが……。なお、耐久ミュウツーのPP合計は16+32+48+32=128。ギャロップ討伐ターンの「ドわすれ」「サイコキネシス」、カビゴンの「バリアー」で3減ってるとして125。ラッキーは、「ちいさくなる」は32、、「タマゴうみ」は16、「ねむる」は16。ただ、「ねむる」はグウグウ2ターンと目覚め1ターンを稼げるため実質64。ここまでの合計は実質112。しかし、ここで問題がある。「ねむる」は相手の「サイコキネシス」がなくなってから使うわけであるが(それまでは「タマゴうみ」で何とか凌ぐしかない)、「サイコキネシス」がなくなったら、ダメージを受けることが出来なくなってしまう。そうなると、「ねむる」が使えないため、PP合戦で勝てなくなってしまう。そうなると、最後の技は「みがわり」しかなくなる。(4a)*(4b)=0.038234*0.07803=0.002983=0.2983%・極限まで対策しても、勝率が5%程度にしかならないのは、それほどまでに初代のミュウツーが強過ぎるということに他ならない。ただ、大数の法則からすると、10000回試行すれば、少なくとも500回程度は勝てるということなわけで。ギャロップを中心に据えたパーティで、初代のミュウツー軍団相手にこの勝率というのは、その期待値(意外性)はとんでもなく高いんじゃないかと思う(これ以外のパーティだったら、戦術面で対応されたら勝率は限りなく0%に近くなるだろう。それほどまでに初代ミュウツーの戦闘力は圧倒的過ぎる。唯一可能性があるのはギャロップの運ゲー狙いの戦術しかない)。だが、それにしても、極限まで対策しても、ミュウツー側の勝率が9割以上あるという……。これがどれだけ異常な数値か。この10年位のバトル環境においては、たとえ禁止級伝説であっても、スカーフ⁺一撃技狙いのネタパーティでしか対応出来ないポケモンはいないわけで。初代ポケモンのミュウツーが、相対的にどれだけぶっ飛んだ異常な強さだったかが分かる。状態異常も効かず(これは当時の通信対戦の仕様上のものであるが)、ダメージを与えて倒すことも困難で、持久戦にも強い。だから、最終手段で一撃必殺を狙うしかない(運ゲーに持ち込むとしても補助が必要)。・ミュウツーを使わずに、ミュウツー6体に勝てる可能性があるパーティを考察する。一方、ミュウツー側は「ドわすれ」→「サイコキネシス」が決まった瞬間に6タテがほぼ確定するという……。-ヤドラン:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ドわすれ」で積むことも可能。「ふぶき」も使える。問題は回復技が「ねむる」しかないため、「ふぶき」でいつか凍ること。つまり、ギャロップ1体でミュウツー6体抜き出来る確率は0.695%。1000回試行して7回あるかどうか。-フリーザー:「ふぶき」しかない。毒状態持ち込みで「ドわすれ」を積まれたら成す術なし。最後の2体でミュウツーを1体倒すには、カビゴンの後攻「じばく」(319~376)→マルマインの先制「はかいこうせん」(77~91)が一番良いかなと。-スターミー:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「じこさいせい」も使える。だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれて持久戦になったらどうしようもない。バトルの流れとしては、次のようになるかと(ミュウツー側の戦術は、①確1になるまで「ドわすれ」、②確2になるまで「ドわすれ」、③確1~2のときに「サイコキネシス」)。・以上から、確率の和を求めると、(0.695+0.036+0.188+0.2983+0.2983+0.2898+0.4865)%=2.2919%ただ、死に出しで、「ドわすれ」を一回積んだミュウツーに対抗出来るポケモンは……。余りにも複雑な計算式になるため省略するが、これで恐らく勝率1%の壁は越えたことだろう。-ラプラス、シャワーズ:「ふぶき」が使えるが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。(6a)*(6b)=0.147*0.01971216=0.002898=0.2898%となったらもう、ラス1はマルマインかピンクの悪魔でいいわ。マルマインの可能性がある時点で、最後は耐久型が出てくるわけで。PP合戦すれば勝てるかもしれない。「ドわすれ」*3後の「サイコキネシス」で特殊が下がらなければの話だが。15発(ギャロップで-1)凌げば何とか……。問題は、2体目のギャロップがやられた場合の対処法であるが……。残り2体はピンクの悪魔を入れてPP合戦とも思ったんだか、相手も残り2体以下になってれば勝機が見えてくるが、3体以上残ってたら……。(2a)*(2b)=0.00119*0.3=0.00036=0.036%(7a)*(7b)=0.7*0.00695=0.004865=0.4865%-ミュウ:「ふぶき」を覚え、「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で確定1発。しかし、回復技が「ねむる」しかないため、毒状態で持ち込まれたら、「だいばくはつ」しかない。ただ、更にあることを思った。もしもラス1がラッキーだとしたら、ラス2のカビゴンは最初から「ドわすれ」で居座ればいいんじゃないか?(ラス1がマルマインだったら「じばく」)。ラス1がマルマインだった場合に備えて、ミュウツーは「バリアー」を貼っておくしかない。だから、そのターンに「ドわすれ」を積んで、何とか籠城する。……にしても、カビゴンの回復技は「ねむる」しかないんだな……。だから、いつか突破されるし、突破されたら「ドわすれ」3回積みのミュウツーとラッキーが対峙することになるわけだ。だったら、「じばく」一択で、ラッキーに託すしかないかと。しかし、ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」なら確かに同士討ちに持ち込めるが、ミュウは「ドわすれ」を1回積んだミュウツーの「ふぶき」で確定2発であるため、「つるぎのまい」を積んでる余裕がない。ふむ。ならば、この4体でミュウツーを5体倒せる確率は3%位はあるんでないか?

ゲットしました。 なおバトル中の画像等は集中してて. 威力-命中 100 pp 20. ちきゅうなげの効果. 自分のレベルと同じ数値のダメージをあたえる. なおゲームではリザードン系はわざマシンを使わないとちきゅうなげは覚えられない。 元ネタ 名前の 元ネタ は一見分かりづらいが、『 仮面ライダーX 』第8話に登場する 怪人 ・ 鉄 腕 アトラス の技名から取られている可 能 性が高い。 本来のちきゅうなげの設定ならこれが一番正しい。 ぶっ飛び始めたのはまずバトレボ。 背景に地球が見える程天高くまで放り投げると言う何かおかしい演出と化したのである。 ちなみにダグトリオもぶん投げられる。 pbrでのちきゅうなげ動画 ここまで追い詰められてるラッキー (なお裏にガブリアスが無傷の状態で.

居るが入れ換えてそのまま忘れてる。) こんにちは。 マルチの方もやっと制覇出来たので投稿 61個目のマルチアビリティリボンを.